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游戏项目计划书3篇 游戏项目计划书模板

更新时间:2023-03-24 20:32:02 点击: 来源:yutu

游戏项目计划书1

  1.游戏综述

  1.1游戏概述

  这是一款融合*历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们*自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1.2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于*宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1.3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1.4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1.玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2.技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3.设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4.其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2.游戏设计说明

  2.1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中*台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

  基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说*玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

  因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2.2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2.3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水*的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2.4游戏制作团队和相关渠道

  1.基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。*均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

  20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队

  制作完成的,20xx年启动我们自己的网络游戏项目。

  2.相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3.开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

游戏项目计划书2

  一、公司简介

  本公司是一家由一群对游戏有兴趣的人组成,我们不求企业有多好,即使我们只有一个团队,但我们也要打造出属于我们的游戏,因为我们对游戏有着独特的感情。

  本公司主要经营RPG游戏,目前我公司正在筹备关于《炎黄战乱》的开发与设计。我公司的经营宗旨是:游戏爱好者的高满意度、股东的高回报率、员工的广阔发展空间。

  二、 行业分析

  1.在过去五年中,该行业的销售总额是多少?

  网络游戏一向是国内运营商圈钱的重中之重,尽管为了留住用户,他们纷纷打出免费招,不过羊毛出在羊身上,钱只不过换了一个方向流进他们口袋。据易观国际(Analysys International)的调查,*的网络游戏今年上半年第一季度的市值就达到25.6亿人民币,上升了26%。

  2.该行业预计的增长率如何?

  现在网络游戏极度盛行,涌现大量玩家。大部分玩家都想自己在游戏中出人头地,拥有大量游戏币,极品游戏道具或很高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目标,于是,我们公司应运而生了。该行业走势良好,预计在一年半年内可赚回成本,之后便可转亏为盈。

  3.在过去3年中,该行业有多少新进入的公司?

  哔哔曼 首款原创国产休闲游戏,独创的陷井战斗模式 碧雪情天 《碧雪情天》是一款即时网络RPG,拥有漂亮的*风味游戏画面,简单上手的游戏操作, 华丽的人物技能等特点

  传奇世界由盛大公司自我研发的2D网游,和热血传奇类似,拥有道士战士法师三个职业,游戏非常*衡。

  热血传奇热血传奇,堪称网游玩家无人不晓的一代经典,分道士、战士、法师三个职业。

  彩虹冒险 《彩虹冒险(SP)》是利用网络与其他用户形成实时对战的在线动作游戏,提供了独特属性的武器和8位清新可爱的主角色,玩家进行战术性的即时对战。

  超级舞者 《超级舞者》是久游汇集国内精英设计开发团队,自主研发的一款3D网络音乐舞蹈游戏。

  4.该行业最近有什么新产品上市?

  《梦幻聊斋》、《蜀门》《创世西游》等

  5.最近的竞争者是谁?

  根据企业综合实力排名: 第一名盛大集团 第二名网易 第三名腾讯第四名征途网络第五名九城

  6.你的企业经营如何才能超过该竞争者?

  由于刚刚进入市场我们企业醉缺乏的应该是知名度,首先要有一款粘度较大的游戏开发出来,让客户注意到该公司。游戏要思路新颖,可以以当下流行的电影等题材,并且游戏主题要贴近人们的想象,界面要逼真等等,最重要的是要与时俱进。

  7.你的每个竞争者的销售额是在增长、下降、还是保持稳定?

游戏项目计划书3

  1.游戏综述

  1.1游戏概述

  这是一款融合*历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们*自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1.2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于*宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1.3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1.4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1.玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2.技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3.设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4.其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2.游戏设计说明

  2.1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中*台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

  基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说*玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

  因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2.2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20xx年运营至今,还保持着数万用户,并且20xx人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2.3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水*的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2.4游戏制作团队和相关渠道

  1.基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。*均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

  20xx年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队

  制作完成的,20xx年启动我们自己的网络游戏项目。

  2.相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3.开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。


游戏项目计划书3篇扩展阅读


游戏项目计划书3篇(扩展1)

——游戏类创业项目计划书3篇

游戏类创业项目计划书1

  产业背景

  休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。进入 20 世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。20世纪70年代进入快速发展时期。

  休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域, 特别是以旅游业、娱乐业、 服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体 育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。

  其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面, 大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方 式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。

  目前,我国的休闲业市场的种类很多,主要有酒吧,KTV,电影院,游乐场,旅游度假,游泳健身、音乐茶座(包括酒吧)、台球、高尔夫 球、保龄球等比较成熟的市场,也有游乐园(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、飞镖等,鬼屋,CS野战等比较新颖的市场)。 就目前的市场反应而言,广大的消费者对于新颖的休闲市场十分感兴趣。

  鉴于以上情况,工作室在产品进入市场的过程中,我们将以营销为主要手段,提高工作室知名度,力争占有传统休闲业市场的主要份额,争取占有总体休闲市场的一定份额。我工作室即为新型的休闲产业,从长远的角度看,桌上游戏这一类新颖的娱乐项目具有长远的经济效益和社会效益。

  主要类型的桌上游戏产品

  我们工作室自主设计桌上游戏,同时代售其他品牌桌上游戏。

  桌上游戏的特点:

  1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。

  2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对*同样有极大的吸引力,

  3.游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

  4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

  5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

  产品种类介绍

  德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。这些游戏通常具有相对简单的游戏规则,较短的游戏时间,一定程度的抽象性和玩家互动性,和吸引人的物件。现 在,即使不是来自德国的`,但是具有德式桌上游戏特点的游戏也被划入到这一类

  游戏中来。由于这一类游戏很适合家庭娱乐,因此也被称作family games。典型的德式桌面游戏有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)。

  美式桌上游戏(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),强调玩家与玩家之间的冲突,包含一定程度的运气成份。典型的美式 桌面游戏有强手棋(Monopoly),同盟国与轴心国(Axis and Allies)。

  以上的这些都属于狭义的桌上游戏,香港也有把这些游戏叫做“版图游戏”的叫法,比较恰当地描述了这一类游戏的特点(都有特别设计的游戏图板)。

  此外,桌上游戏还包括:

  抽象策略游戏(abstract strategy games):这类游戏通常为两个玩家进行的游戏,几乎没有进行包装(theme),随机成份很小,规则也相对简单。比如:象棋,围棋。 战争类游戏(Wargame):战棋游戏(Miniatures game)

  纸牌游戏(Card Games)

  纸上角色扮演游戏(TRPG):是一种最初的角色扮演游戏。龙与地下城的出现使它大肆流行。桌上角色扮演游戏一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人,在龙与地下城等战棋TRPG中称为地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中称为故事叙述者(Storyteller. ST),在泛用系统(GURPS)等TRPG中则称为游戏主持人(Game Master. GM),负责解说剧情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,记录时间,对玩家的行为作出裁决等。其他的人则是玩家,扮演游戏中的角色。进行游戏的过程被称为跑团。

  以龙与地下城为例,玩家首先选择角色姓名,然后用掷骰子的方法决定角色的能力,最后选择角色的职业。然后,游戏主持人开始介绍游戏的剧情,游戏 开始。在游戏中,玩家需要购买装备、杀死怪物,了解线索。玩一次TRPG需要很长的时间,短则一星期,长则数月。当然也有很短的剧情,可以在一天之内完成。玩TRPG时,参与者既是故事的阅读者也是故事的创作者。

  目前国内比较流行的桌上游戏有:

  1、三国杀 (角色扮演、推理、手牌管理类桌上游戏)三国杀作为一款以三国为题材的桌面游戏,得三国题材游戏之灵韵,集历史、文学、美术之大成。在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、健康 性。是一款注重文化内涵、老少皆宜的游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮

  的谋略和动作 获得最终的胜利。三国杀融合了西方*游戏的特点,结合*三国时期背景,以身份为线索,以游戏牌为形式。是一集合了历史、文学、美术等元素于一身的国人 原创桌游。是当今国内最火的一款桌游。

  2、卡坦岛 (交易建设类桌上游戏)在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资 源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。

  3、车票之旅 (手牌管理 区域规划类桌上游戏 )车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里 斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。

  4、马尼拉 (骰子类桌上游戏)

  泊船、装货和收益就是马尼拉这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报 废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在骰子上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场游戏化,咳嗽谝淮谓灰谆睾现 扮演不同的分工,以谋取利益最大化。

  5、卡卡颂 (区域控制类桌上游戏)

  卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。也是目前玩家范围最广的游戏,衍生和扩展的游戏 最多,与卡坦岛并成双卡,游戏玩家人数的弹性很大,这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪 的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。

  桌上游戏市场前景评估

  做生意贩卖的不仅是产品,还有文化。在这方面做的出色的如肯德基、麦当劳等,他们的成功,得益于他们在市场和文化之间架起了一座桥梁。*是一个拥有 5000年文化的伟大国度,传统文化博大精深,足以构成个有庞大基础的产业,如果能将这些传统与市场有机的连接起来,即是对祖国文化的弘扬,也是商机所在。

  经营创意产品、手工制品,最重要的就是勤劳加智慧。桌上游戏的活都是设计做出来的,辛苦在所难免,图案的设计更需要集体的智慧。鉴于经济的飞速发展、我国人民的生活节奏加快的现实,对于传统的文化越来越生疏,也极少有自己动手设计传统文化相关的游戏,本工作室正好为疲于工作的人们设计出有趣的游戏,不管是大人还是小孩,都很适合!消费群广泛,市场前景良好。

游戏类创业项目计划书2

  1、游戏综述

  1、1游戏概述

  这是一款融合*历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们*自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1、2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于*宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1、3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1、4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1、玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2、技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3、设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4、其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2、游戏设计说明

  2、1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中*台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说*玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2、2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从20XX年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2、3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说, 3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水*的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2、4游戏制作团队和相关渠道

  1、基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。*均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。

  20XX年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队制作完成的,20XX年启动我们自己的网络游戏项目。

  2、相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3、开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。

游戏类创业项目计划书3

  一、休闲游戏市场机会

  根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年*网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年*休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

  二、幻想游戏简介

  1、大事记

  幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

  2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

  2、截止2006年7月最新用户数据:

  幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

  客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

  每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

  幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);

  幻想游戏网Alexa三个月*均排名在5000名左右,并稳步上升。

  三、产品、服务和市场定位

  幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互*台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流*台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

  目前频道包括:

  幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

  在线游戏 --各种精品FLASH游戏;

  休闲网游 --提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

  游戏社区 --玩家交流论坛;

  自己的家 --玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

  幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

  前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

  后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

  四、商业模式

  休闲游戏交互*台+客户端+游戏植入式广告

  五、幻想游戏市场优势

  幻想游戏品牌优势;

  明确的发展规划和规范运营的先发优势;

  玩家的忠诚度优势;

  巨大的客户端用户体系的优势;

  六、管理团队

  公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

  核心成员:

  傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

  搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

  角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

  硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司) 运营总监*人和搜狐网站 市场部大区经理LG*营销总部 产品经理

  毕业院校:上海复旦大学世界经济系

  七、融资目标:

  本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

  八、资金主要用途

  完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

  前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

  幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

  加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;


游戏项目计划书3篇(扩展2)

——游戏软件项目创业计划书 (菁华1篇)

游戏软件项目创业计划书1

游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏*台4399网页游戏和浩方游戏*台等等。

但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。

如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。

如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。

同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。

从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。

游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏*台4399网页游戏和浩方游戏*台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。

另类解释

为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的.某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。

运营商

游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念,一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。

(一)公司基本情况

对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍

(二)产品/服务介绍

对公司主要的产品和系列服务进行简要描述

(三)行业/市场分析

对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析

(四)业务现状

对市场份额、客户数量简要分析

(五)财务分析

公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润

(六)融资计划

融资金额、参股比例、融资期限、退出方式

第一部分公司概况

(一)公司介绍

详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成

主要股东

股东名称出资额出资形式股份比例联系人联系电话

团队介绍

对每个核心团队成员在技术、运营或管理方面的经验和成功经历进行介绍

组织结构

员工情况

(二)经营财务历史

(三)外部公共关系

战略支持、合作伙伴等

(四)公司经营战略

近期及未来3-5年的发展方向、发展战略和要实现的目标

第二部分产品及服务

(一)游戏软件产品、服务介绍

(二)游戏软件核心竞争力或技术优势

(三)游戏软件产品专利和注册商标

第三部分行业及市场

(一)行业情况

游戏软件行业发展历史及趋势,进入该行业的技术壁垒、 、政策限制

(二)市场潜力

对游戏软件市场容量、市场发展前景、消费者接受程度和消费行为进行分析

(三)行业竞争分析

主要竞争对手及其优劣势进行对比分析,包括性能、价格、服务等方面

(四)收入(盈利)模式

业务收费、收入模式,从哪些业务环节、哪些客户群体获取收入和利润

(五)市场规划

公司未来3-5年的销售收入预测(融资不成功情况下)

第四部分营销策略

(一)游戏软件目标市场分析

(二)游戏软件客户行为分析

(三)游戏软件营销业务计划

(1)建立销售网络、销售渠道、设立代理商、分销商方面的策略

(2)广告、促销方面的策略

(3)产品/服务的定价策略

(4)对销售队伍采取的激励机制

(四)游戏软件服务质量控制

第五部分财务计划

请提供如下财务预测,并说明预测依据:

未来3-5年游戏软件项目资产负债表

未来3-5年游戏软件项目现金流量表

未来3-5年损益表

第六部分融资计划

(一)融资方式

详细说明未来阶段性的发展需要投入多少资金,公司能提供多少,需要投资多少。融资金额、参股比例、融资期限

(二)资金用途

(三)退出方式

第七部分风险控制

说明该游戏软件项目实施过程中可能遇到的风险,及其应对措施。包括:技术风险、市场风险、管理风险、政策风险等


游戏项目计划书3篇(扩展3)

——游戏创新创业项目计划书

游戏创新创业项目计划书1

  1.游戏综述

  1.1游戏概述

  这是一款融合*历史奇幻小说历史故事等背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以人族之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。

  本游戏设定修仙类:分为神界和魔界,本游戏不受门派限制,成仙入魔全凭玩家自己的素质和修养来决定,我们在系统中设定角色修为系统。当然修为高的自然拔地升仙,修为低成魔或是妖,我们还在系统中设置了不同经商系统,可以说我们的经商是要求玩家自己出海(进货、铺货、经营),经营:分为两种,30级是以自主经营,也就是说摆地摊到50级以上经营是以商铺性质,我们要到商会去申请店面,而且可以雇佣其他玩家或NPC作为小工来帮你赚钱,这点就是和目前所有游戏的不同之处我们以现实化和人性化打造一款我们*自己的游戏。当然还有游戏中为了让游戏更加有趣我们设定的剧情中还有劫商、劫镖、托镖、以及劫号。都是和现在市面上见到的游戏有很大的不同,我想如果这款游戏出台后会招到全国百万玩家的亲睐。也会独断整个网络游戏市场。

  1.2美术风格

  采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻风格的美术风格。

  中式世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个人族独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。

  东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于*宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。

  1.3目标用户

  年龄层:18-28岁的年轻用户

  地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。

  第一目标玩家群:2D国战类网游《龙族》(约20万)

  第二目标玩家群:已经免费运营的2D传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)

  1.4游戏特点

  整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。

  1.玩法特点

  多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。

  2.技术特点

  先进的可负载大量用户的2D构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出中式世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。

  3.设计特点

  独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。

  4.其他特点

  整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的人族将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。

  2.游戏设计说明

  2.1游戏类型定位

  尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。

  与休闲网络游戏类似的是类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ三分天下,各种中*台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养

  基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。

  至于手机游戏,由于3G标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。

  从目前络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说*玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,

  因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市场需要的选择。

  2.2游戏玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?

  传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的`优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”

  这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。

  那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG网络游戏。

  2.3美术风格定位

  首先,国内3D技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D技术差距很小,存在的技术瓶

  颈少,设计开发的自由度要大大优于3D游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D技术无法实现的。

  其次,从制作成本上来说,3D游戏在资金与人员上的投入要远大于2D游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。

  第三,2D与3D,本身并没有高低之分,3D游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D游戏,而事实上,精美的2D手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D游戏(更何况国内3D游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。

  目前,早期的2D网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D游戏开发,以至于2D网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D游戏开发市场,2D网络游戏的开发前景更为广阔。

  由于目前机器硬件水*的提高,我们完全可以打破传统2D设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D游戏。

  2.4游戏制作团队和相关渠道

  1.基础团队人员(6人)

  通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过国际大赛的金奖,各个实力不俗。*均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队伍。

  2011年组成团队途径5年时间,曾经和巨人网络共同开发《征途2》后期制作是由我们团队制作完成的,2016年启动我们自己的网络游戏项目。

  2.相关渠道

  由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:

  行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到相关的优秀技术力量。

  点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速的展开点卡渠道的铺设。

  ISP接入商渠道:我们和江苏地区最大的电信ISP接入商以及全国地区的网通有着良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。

  基础推广渠道:我们在江苏的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。

  其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非常有效的展开各项工作。

  3.开发进度规划

  根据项目进程保持团队规模调整。

  通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。

  通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。


游戏项目计划书3篇(扩展4)

——调查项目计划书3篇

调查项目计划书1

  一、项目意义:

  在深入践行二中“为每一个学生的健康人生尽责”的办学理念的过程中,从人的生命本质出发,尊重人,关怀人,发展人,为学生的个性发展建立绿色通道,促进学生的成长健康,真正让每一个二中的学生都享有同等的学校教育关怀,都拥有完整的校园成长生活,通过建立多元发展*台,开辟多元成才通道,满足学生多元发展的需要,有利于激发学生的潜能和内驱力,引导学生主动发展,多元发展,使学生在不同的发展方向上都有获得成功的可能。

  二、理论依据:

  多元智能理论。

  美国哈佛大学教授霍华德·加德纳认为,智力不是某种简单的、可以完全用纸笔式测验来衡量的东西,不是只有少数人才拥有较高的水*,而是每个人都不同程度地拥有、并表现在各自的社会与文化生活各个方面的能力,而且每个人都至少拥有8种智能:语言智能、逻辑数学智能、音乐智能、空间智能、身体运动智能、人际交往智能、自我认识智能、自然智能,即人的多元智能。

  加德纳的多元智能理论为教育教学提供了新的视角。他指出,智能的概念不是指解答问题的能力,而是指解决问题和生产产品的能力,他突出了人在实践中的能力,因为解决不同的问题和生产不同的产品,对所需要的智能有不同的侧重,因此,人的智能是多元的。这种“多元”是开放的“多元”,而不是封闭的“多元”,多元智能理论的开放性对于我们正确地、全面地认识学生具有很高的借鉴价值。我国教育家蔡元培曾经说国:“教育是帮助被教育的人,给他能发展自己的能力,完成他的人格,于人类文化上能尽一分子的责任;而不是把被教育的人造成一种特别器具,给抱有他种目的的人去应用的。”也就是说,教育不仅仅是简单的文化传递,它是唤醒受教育者的人格心灵,使之成为一个有健全的人格、全面发展的有用之才。多元智能理论为我们设置了许多通往智慧大厦的大门,每个人都有自己的入口。学生能否顺利地走进这座智慧大厦,关键在于开启大门的钥匙,教师就是手持这把金钥匙的人,即教师必须有多元的智能观,多元的认识、理解和研究学生,为每个学生富有个性的发展作出贡献。二中就是基于“为每一个学生的健康人生尽责”的办学理念,努力为学生成长健康搭建*台,促进学生多元发展。

  三、项目内容:

  (一)构建学生自我管理、自我教育系统:

  为了让每一个学生都享有同等的学校教育关怀,都拥有完整的校园成长生活,积极为学生搭建多元发展的角色*台。

  一是继续开展文明志愿班值周活动;

  二是继续开展星级学生培养活动;

  三是从班级开始,到年级,再到校学生会、团委,构建完整的学生自我管理、自我教育系统。

  以班级为例:

  1.班级管理部xx原班长(总管班级事务)

  2.卫生工作部xx原卫生委员

  3.文艺工作部xx原文娱委员

  4.车管工作部xx原车管委员

  5.宿管工作部xx(或叫生活工作部xx包括宿舍、就餐、医保、保险等)

  6.科技工作部xx(实验、科技活动、竞赛等)

  7.心理工作部xx(配合学校心理咨询室做好学生心理疏导等)

  8.学习工作部xx原学习委员(包括对9科课代表的管理)

  9.图书工作部xx原图书管理员(教材发放、图书借阅、组织活动等)

  10.电教工作部xx(班级电子系统的使用、管理与维护等)

  11.信息工作部xx(学习、活动、考试信息的传递与指导等)

  12.体育工作部xx原体育委员

  13.物管工作部xx(公物保管及灯、水、电等公物管理)

  14.支部工作部xx原团支部*

  15.宣传工作部xx原宣传委员

  16.组织工作部xx原组织委员

  17.志愿服务部xx爱心社长(捐款、社区服务、义卖等活动等)

  18.评价工作部xx(负责对班级学生的评价)

  将原有的班委成员及相关工作与团支部成员及相关工作有机结合起来,使班委和团支部成员都有具体事做,使图书、车管工作更明确具体,同时,校学生会也相应成立各部与之呼应,并进行组织、指导与管理,另外,各年级也要成立相应的学生会分会,组建相应的部参与年级管理。

  政教处、团委对各部进行培训,给予支撑、支持、指导和管理,人人有事做,事事有人做,使每一个学生都拥有自己的角色*台。

  注意:

  (1)对相应的各部,必须有相应的工作职责;各部的职责在政教处、团委的指导下由各部学生自己拟订,政教处、团委把关完善;对各部工作职能有交叉的,同样由政教处、团委负责协调或调整。

  (2)对于各部学生分工,必须注意他们的个性特长;

  (3)必须做好学生干部培训,包括工作职责、要求等的指导。学校日常的学生相关工作,学校学生会各部,可以以学校团委、学生会的名义,部长直接召集过问。

  (二)组建学生社团俱乐部:

  为了激发学生的潜能,张扬学生的个性,培养学生的特长,让每一个有潜质的学生的成长优势都能得到展示,得到促进,得到进一步提升,因此,学校要通过组建社团和俱乐部,积极为学生搭建多元发展的优势促进*台。

  1.艺术俱乐部。

  (1)女子军乐队

  (2)初、高中合唱团

  (3)初、高中舞蹈队

  (4)美术兴趣组

  (5)书法

  (6)摄影、器乐(集中有此基础与爱好的同学)等社团

  2.体育俱乐部。

  (1)球类

  (2)田径类

  (3)体操类

  3.科技俱乐部。

  (1)机器人社团

  (2)校园电视台

  (3)科技创新、重点实验室等

  4.文学俱乐部。

  (1)兰亭文学社

  (2)校园广播站

  (3)影评社

  (4)校园板报社

  (5)拾贝公司(推荐优秀文章、文学作品、艺术作品等)

  5.学生社团

  (1)午间

  (2)爱师社团

  (3)模拟法庭

  (4)社区服务社

  以及其他各种兴趣社团或兴趣小组,如:经典阅读、演讲与朗诵的技巧和方法、古诗词鉴赏、名著欣赏、影视欣赏等;数学思想方法入门、数学文化史等;时事与研究、心理调节与疏导、现代生活中的科学、生命与环境等。也可举办“高效学习社团”(社团成员可以准备有意义的题目一起研究等)。

  说明:

  学生社团俱乐部的建设,一是要充分发挥学校现有教师的作用,同时,还需要利用社会资源,甚至聘请一部分专家、校友作社团指导老师。

  四、组织管理:

  (一)组织机构:

  项目负责人:xx

  成员:xx全体班主任

  (二)具体分工:

  1.志愿班值周:责任人xx

  2.星级学生培养:责任人xx

  3.学生自我管理、自我教育系统:责任人xx

  说明:“学生自我管理、自我教育系统”初中部班级、年级由负责;高中部班级、年级由负责;团委由负责;学生会由负责。

  4.学生社团俱乐部:责任人xx

  五、预期效果:

  1.逐步形成促进学生多元发展的活动*台系统;

  2.让每一个二中学生真正享有了同等的学校教育关怀,真正拥有了完整的校园成长生活;

  3.让每一个二中学生的潜能得到发挥,特长得到展示,个性得到张扬,都有成功的体验,都健康,都阳光,都自信。

调查项目计划书2

  一、项目意义:

  在深入践行二中“为每一个学生的健康人生尽责”的办学理念的过程中,从人的生命本质出发,尊重人,关怀人,发展人,为学生的个性发展建立绿色通道,促进学生的成长健康,真正让每一个二中的学生都享有同等的学校教育关怀,都拥有完整的校园成长生活,通过建立多元发展*台,开辟多元成才通道,满足学生多元发展的需要,有利于激发学生的潜能和内驱力,引导学生主动发展,多元发展,使学生在不同的发展方向上都有获得成功的可能。

  二、理论依据:

  多元智能理论。

  美国哈佛大学教授霍华德·加德纳认为,智力不是某种简单的、可以完全用纸笔式测验来衡量的东西,不是只有少数人才拥有较高的水*,而是每个人都不同程度地拥有、并表现在各自的社会与文化生活各个方面的能力,而且每个人都至少拥有8种智能:语言智能、逻辑数学智能、音乐智能、空间智能、身体运动智能、人际交往智能、自我认识智能、自然智能,即人的多元智能。

  加德纳的多元智能理论为教育教学提供了新的视角。他指出,智能的概念不是指解答问题的能力,而是指解决问题和生产产品的能力,他突出了人在实践中的能力,因为解决不同的问题和生产不同的产品,对所需要的智能有不同的侧重,因此,人的智能是多元的。这种“多元”是开放的“多元”,而不是封闭的“多元”,多元智能理论的开放性对于我们正确地、全面地认识学生具有很高的借鉴价值。我国教育家蔡元培曾经说国:“教育是帮助被教育的人,给他能发展自己的能力,完成他的人格,于人类文化上能尽一分子的责任;而不是把被教育的人造成一种特别器具,给抱有他种目的的人去应用的。”也就是说,教育不仅仅是简单的文化传递,它是唤醒受教育者的人格心灵,使之成为一个有健全的人格、全面发展的有用之才。多元智能理论为我们设置了许多通往智慧大厦的大门,每个人都有自己的入口。学生能否顺利地走进这座智慧大厦,关键在于开启大门的钥匙,教师就是手持这把金钥匙的人,即教师必须有多元的智能观,多元的认识、理解和研究学生,为每个学生富有个性的发展作出贡献。二中就是基于“为每一个学生的健康人生尽责”的办学理念,努力为学生成长健康搭建*台,促进学生多元发展。

  三、项目内容:

  (一)构建学生自我管理、自我教育系统:

  为了让每一个学生都享有同等的学校教育关怀,都拥有完整的校园成长生活,积极为学生搭建多元发展的角色*台。

  一是继续开展文明志愿班值周活动;

  二是继续开展星级学生培养活动;

  三是从班级开始,到年级,再到校学生会、团委,构建完整的学生自我管理、自我教育系统。

  以班级为例:

  1.班级管理部xx原班长(总管班级事务)

  2.卫生工作部xx原卫生委员

  3.文艺工作部xx原文娱委员

  4.车管工作部xx原车管委员

  5.宿管工作部xx(或叫生活工作部xx包括宿舍、就餐、医保、保险等)

  6.科技工作部xx(实验、科技活动、竞赛等)

  7.心理工作部xx(配合学校心理咨询室做好学生心理疏导等)

  8.学习工作部xx原学习委员(包括对9科课代表的管理)

  9.图书工作部xx原图书管理员(教材发放、图书借阅、组织活动等)

  10.电教工作部xx(班级电子系统的使用、管理与维护等)

  11.信息工作部xx(学习、活动、考试信息的传递与指导等)

  12.体育工作部xx原体育委员

  13.物管工作部xx(公物保管及灯、水、电等公物管理)

  14.支部工作部xx原团支部*

  15.宣传工作部xx原宣传委员

  16.组织工作部xx原组织委员

  17.志愿服务部xx爱心社长(捐款、社区服务、义卖等活动等)

  18.评价工作部xx(负责对班级学生的评价)

  将原有的班委成员及相关工作与团支部成员及相关工作有机结合起来,使班委和团支部成员都有具体事做,使图书、车管工作更明确具体,同时,校学生会也相应成立各部与之呼应,并进行组织、指导与管理,另外,各年级也要成立相应的学生会分会,组建相应的部参与年级管理。

  政教处、团委对各部进行培训,给予支撑、支持、指导和管理,人人有事做,事事有人做,使每一个学生都拥有自己的角色*台。

  注意:

  (1)对相应的各部,必须有相应的工作职责;各部的职责在政教处、团委的指导下由各部学生自己拟订,政教处、团委把关完善;对各部工作职能有交叉的,同样由政教处、团委负责协调或调整。

  (2)对于各部学生分工,必须注意他们的个性特长;

  (3)必须做好学生干部培训,包括工作职责、要求等的指导。学校日常的学生相关工作,学校学生会各部,可以以学校团委、学生会的名义,部长直接召集过问。

  (二)组建学生社团俱乐部:

  为了激发学生的潜能,张扬学生的个性,培养学生的特长,让每一个有潜质的学生的成长优势都能得到展示,得到促进,得到进一步提升,因此,学校要通过组建社团和俱乐部,积极为学生搭建多元发展的优势促进*台。

  1.艺术俱乐部。

  (1)女子军乐队

  (2)初、高中合唱团

  (3)初、高中舞蹈队

  (4)美术兴趣组

  (5)书法

  (6)摄影、器乐(集中有此基础与爱好的同学)等社团

  2.体育俱乐部。

  (1)球类

  (2)田径类

  (3)体操类

  3.科技俱乐部。

  (1)机器人社团

  (2)校园电视台

  (3)科技创新、重点实验室等

  4.文学俱乐部。

  (1)兰亭文学社

  (2)校园广播站

  (3)影评社

  (4)校园板报社

  (5)拾贝公司(推荐优秀文章、文学作品、艺术作品等)

  5.学生社团

  (1)午间

  (2)爱师社团

  (3)模拟法庭

  (4)社区服务社

  以及其他各种兴趣社团或兴趣小组,如:经典阅读、演讲与朗诵的技巧和方法、古诗词鉴赏、名著欣赏、影视欣赏等;数学思想方法入门、数学文化史等;时事与研究、心理调节与疏导、现代生活中的科学、生命与环境等。也可举办“高效学习社团”(社团成员可以准备有意义的题目一起研究等)。

  说明:

  学生社团俱乐部的建设,一是要充分发挥学校现有教师的作用,同时,还需要利用社会资源,甚至聘请一部分专家、校友作社团指导老师。

  四、组织管理:

  (一)组织机构:

  项目负责人:xx

  成员:xx全体班主任

  (二)具体分工:

  1.志愿班值周:责任人xx

  2.星级学生培养:责任人xx

  3.学生自我管理、自我教育系统:责任人xx

  说明:“学生自我管理、自我教育系统”初中部班级、年级由负责;高中部班级、年级由负责;团委由负责;学生会由负责。

  4.学生社团俱乐部:责任人xx

  五、预期效果:

  1.逐步形成促进学生多元发展的活动*台系统;

  2.让每一个二中学生真正享有了同等的学校教育关怀,真正拥有了完整的校园成长生活;

  3.让每一个二中学生的潜能得到发挥,特长得到展示,个性得到张扬,都有成功的体验,都健康,都阳光,都自信。

调查项目计划书3

  一、调查背景

  随着市场经济的迅速发展,居民的收入日益增加,生活消费水*也大幅度提高。而超市作为零售业的一种,竞争激烈,超市的经营情况也成为了人们关注的焦点。所以我们就超市的经营,展开了一系列的调研活动。

  我们主要针对家乐福、华润苏果、金润发三家大型超市的调研,通过他们的店名及所在社区、周围的交通环境等了解他们的竞争优势及劣势。通过商品种类、顾客服务以及购物环境等了解他们的零售组合状况。并从中选择某一类商品,对三家超市进行具体的调研,从而了解他们的市场把握程度。

  二、调查目的与任务

  1、目的:

  本次调研的主要目的是对三家超市的调研,了解他们的经营状况,并提出各自在管理等方面的问题,使管理者能够做出更好的决策,以提高市场竞争力。

  2、任务:

  了解他们所在社区、周围的交通状况以及周边潜在对手的情况,了解超市各类商品的种类、顾客服务、购物环境等。并从中选择某一类商品进行调研,了解顾客的*均消费额。

  三、调查对象与人数

  1、对象:

  家乐福

  华润苏果

  金润发

  2、人数:

  每家超市随机调查20位顾客,了解他们的消费额,以及每月购物的次数。

  四、调查内容

  1、被调查者的基本情况

  2、顾客对三家超市的了解

  3、顾客选择超市时,考虑的主要因素

  价格、交通状况、环境卫生等

  4、顾客对超市的满意度

  通过对超市的环境卫生、交通状况以及价格等综合因素进行

  考虑,了解顾客对超市的满意程度。

  五、调查方式与方法

  1、方式:书面问卷

  通过向顾客随机发放调查问卷的形式进行抽样调查,并及时的收回问卷。

  2、方法:

  问卷调查法和小组讨论法。

  六、调查程序

  1、准备阶段

  确定调查对象、列出调研计划

  2、实施阶段

  组员分工合作,确定各自调查的区域范围。根据调查要求,采用多种形式随机调查。

  3、结果处理阶段

  将收集的信息进行汇总、归纳、整理和分析,并将调查结果以书面的形式——调查报告表述出来

  七、调查资料的整理分析方法

  1、品质数据的整理

  2、数值型数据的'整理

  3、图表显示

  利用直方图、折线图、柱形图、条形图等图形来显示超市的经营状况。

  八、调查进度

  1、确立调查对象、调查策略、调查计划…….1周

  2、项目准备阶段(人员的安排)、组员实地访问调查…….1周

  3、对第一次调查的补充…….1周

  4、调查数据资料汇总、处理阶段、调查数据资料整理、统计、分析与预测阶段、调查报告撰写阶段…….1周


游戏项目计划书3篇(扩展5)

——创业创意项目计划书3篇

创业创意项目计划书1

  1、创业机会

  我们今年大二,正是储备各种创业知识的时机,大学的学习能为我们创业打下良好的基础。如今,不仅是学校,连国家政策也鼓励和支持我们大学生自主创业,还给予我们许多的优惠。国家的有关政策:

  ①大学生有自主创业,从注册之日起,一年内免交有关登记类、证照类和管理类收费。

  ②个体工商户注册登记费、个体工商户管理费、集贸市场管理费、经济合同兼证费等费用免收。大大减少了我们的资金压力,提高了我们的创业机会。

  根据对学院内各类店铺和商品的调查,我们发现学院内经营没有经营手机配件的商家,所以我们决定开一家手机配件店。

  2、产品

  根据问卷调查的方式,我们了解到大部分同学希望在学院内能有手机配件,而不用跑到校外去买。并且他们想要的产品有耳麦,挂饰,手机壳,贴膜等。我们的产品价格低廉,品种多样,比学校外面的店铺便宜,而且质量绝对可以保证。

  3、竞争对手和自身优势

  我们的竞争对手不多,因为在学院内没有经营手机配件的店铺,天翼、移动营业厅和超市里的手机配件产品不仅数量有限,而且品种不多,价格也高。其次是学院周围的对手,因为我们的就近原则而占优势。所以我们要想维持好自身的企业,就必须以良好的服务态度和优质的产品来打败对手,为企业赢得顾客。

  4、营销策略

  我们的企业规模有限,经验不足,产品单位价值低,技术含量不高,而且我们的顾客相对集中,竞争对手也较弱,所以我们的销售渠道决定采取直接渠道和零级渠道,把产品直接销售给消费者。我们也会采取相应的促销方式,比如发放优惠券,广告宣传海报宣传等,认真听取学院不同系别级别学生的意见,根据不同学生的不同要求,努力改进自己的产品。我们最重要的营销策略就是突出产品的特点和作用,达到吸引顾客的目的,从而锁住顾客,保持稳定的销售额。

  5、具体目标

  短期发展目标:我们企业在短期内首先要做好各项管理工作,对员工制定严格的规章制度,对产品要严格把关,保证产品的质量,先把招牌打响,让每一位学院的学生都了解我们的产品,并且我们要在第三个月收回成本,还要有所利润、长期发展目标:我们在完成短期目标后,企业有所利润,我们将扩大企业的规模,扩展店面,增加产品,扩招员工,把店面的环境弄得更幽雅和舒适,我们还打算开一两家分店,创造我们企业的文化,从而垄断学院的手机配件市场。

  6、创业团队

  由创业团队共同商讨以及对市场进行全面分析和诊断后,由会计人员作出总结和预测,主要是对公司创业前一年的财务情况进行预测、分析,其中包括创业成本,月度销售预测,利润等情况。

  7、财务计划

  我们的创业团队共有七个人组成,分别担任各项创业的工作,我们的队伍具有很强的团队精神和较高的创业技能,工作努力,科学文化素质高,能吃苦耐劳,并且富有创新意识,能不断充实和发展自己。

  8、注意的问题

  假定会遇到的风险,如采购风险,市场风险,管理风险,环境风险,人员风险等,制定相应的风险对策。

  9、可行性分析总结

  市场可行性———在学院手机配件的市场很大,因为没有经营手机配件的店铺,而且学院是一个拥有一万多名学生的大院校,并且女生居多,喜欢手机挂饰,手机壳等又大多是女生,所以我们的市场很广阔。

  产品可行性———我们的产品质量较高,价格低廉,作用多,而且具有产品的品种多样,能够满足各种人群的需要, 成本低,也容易采购,所以我们的产品绝对行得通,能够受到消费者的认同。

  经济可行性———我们拥有的资金不多,但足以开一家手机配件店,并不需要贷款,而且对于大学生自主创业国家有许多的优惠政策,一年内免登记类、证照类和管理类的费用,个体工商户注册登记费、个体工商户管理费、集贸市场管理费、经济合同兼证费等费用免收等等,所以我们的经济是可行的。

  盈利可行性———我们的企业规模不大,盈利较小,但是我们的成本不多,单位产品价值小,所以我们可以采取薄利多销的方式,估计在第三个月就能有所盈利,可以为企业创造利润,为扩大企业规模打下基础。

创业创意项目计划书2

  一、校园创业环境介绍

  随着社会经济和文化的发展,人们生活节奏的加快,人们的生活环境,生活方式都发生了很大的变化! 兼职已经成为一种时尚,学生兼职的市场非常广阔。

  学生兼职是学生减轻自己经济负担的需要;学以致用的需要;学生了解社会的需要;提高学生综合素质的需要;增加社会经历的需要;为走向工作岗位大基础的`需要。

  团体消费已经悄然走进人们的生活,已经开始流行,这是社会发展的需要同时也是一种必然。

  团体消费涉及到人们生活的方方面面,团体消费使人们节约金钱,节约时间,用尽量小的投入获的最大的消费实惠,学生团体消费就更有市场,学生是纯消费者,品牌意识和品牌忠诚度非常高,学生消费也是走在社会的最前沿。团体消费是个性。品牌。实惠最佳消费方式。

  打造高校团体消费终端市场,其商业市场发展潜力不可估量!

  二、校园创业宗旨

  着力于高校市场的开发,建立校园兼职*台,学生实践*台,校园商业*台,服务学生,服务高校。

  三、创业主题

  关系学生成长:让学生参与社会实践,认识社会,了解社会,边学习边实践,学以致用,提高学生的综合素质,校园市场,由学生自己开发,自己经营自己维护。

  四、创业目标

  占领高校消费终端市场以及以高校为中心的周边消费市场,打造高校创业的品牌联合舰队。

  五、市场需求点

  1、学生减轻自己经济负担的需要

  2、学生参加社会实践,提高自己综合素质的需要

  3、学生个性消费,品牌消费。实惠消费。安全消费的需要。

  4、高校提高学生就业的需要

  5、响应鼓励大学生创业的需要

  7、商家要求打开校园市场的需要

  8、社会经济发展趋势的需要

  六、项目创业的盈利点

  1、网络在线广告收益

  包括:图片广告。文字广告。商家介绍。重点推荐。美食。住宿。新店开业等项目。

  自己开发的产品。总部所接的大型广告/产品。同时,可以与本地众多的广告公司,报纸,媒体,知名网络合作,赚取广告分成利润。

  2、视频广告收益

  新店开业。新售楼宇。协助店主/商家进行广告宣传,将其制作成视频放到网上进行展播300元/视频(个)

  年收益=300x10x10=30000元

  3、为商家分销的收益

  本项目是*最大的以校园为门户的创业项目,由于她的受众为最直接的消费终端,对整个市场主体(学生。老师。商家)的影响和成信度极高,所以容易被众多的企业。商家。连锁机构看重。因此,校园市场创业是学生消费品,老师消等消费群体的消费品生产和销售的企业。商家。连锁机构最好的销售基地。可以与企业,商家,连锁机构构成行销,销售提成按10%提成计算

  年收益=100万x10%=10万

  4、其他收益

  业务推广收益 游戏推广收益 总部广告分成收益等

  七、创业计划介绍

  1、所需投入2000元/年,1200元购买1g网站,800元技术指导和业务开发费用。独立经营,利益独占。

  2、一个学校只开通一个网站,只提供一个机会。

  3、每个学校的盈利完全归校园创业者享有。

  4、创业者如何操作?

  可以用一句话来说,各个学校的创业人经营自己的网站管理自己的团队与总部配合之外,其他一切工作,如技术,服务器,维护开发等都由总部来完成。

创业创意项目计划书3

  一、先了解一下市场情况

  目前我国的调味品市场,主要是以味精类产品为主,更新换代的产品已经有几十年了,主要是鸡精类产品,国外公司正在分纷纷涌入*,抢夺调味品市场,尽管这类产品利润空间较好,但市场空间已经很小。我公司就是在这种情况下,研制出用生物技术生产的新一代调味品,属于“营养调味系列”产品。其特点是在品尝美味的同时,获得营养和健康,是未来很有竞争力的一代产品。

  这样的产品是不是贵呀,并不是很贵。我们能做到让普通百姓能接受,创业计划里的产品,是我们价位最低的一款产品,10克装的一袋,市场销售只要一块钱,它比普通味精要鲜3.5倍以上,而且保持了海鲜的特有鲜味。只要用一次,就留下深刻印象,就要再找这个产品。家庭可以用来包饺子、炒菜、凉拌、开汤、火锅、炖豆腐、炖酸菜、腌制各种咸菜,用量比味精要少的多,开一个汤用1克就行,3个人包一回饺子,用3克就行。经济实惠,市场广大。

  二、再看看产品介绍:

  本产品系新一代营养调味品,选用优质海洋鲜虾、蟹、蛤为原料,用现代高科技生物工程技术,提取其营养成分,运用现代工艺精制而成。不仅保持了海鲜原有的纯正鲜味,还富含多种蛋白质、氨基酸、多肽物质、各种微量元素、矿物质。本产品不添加防腐剂、香精和色素。能让你在品尝海鲜美味的同时,获得大量营养,烹饪中耐高温,而且能保持鲜味持久绵长,是当今调味品中的精品,特别适合高级酒店和现代家庭烹饪之用。

  本产品经过国家有关部门检验通过,有市场QS准入证书,完全符合国家食品安全要求,正在办理专利申请和国家有关部门推荐产品。

  三、学会经营的方法

  首先要给你配的是最小包装的品尝型产品,10克装,1块钱1袋,人人都能消费起,人人都想尝尝鲜。用3—5个月时间(或者更短),让你周围有人都知道这个产品,都尝过这个产品,忘不了这个产品。

  可以赶集,在集市上销售。可以给豆腐房配货,在卖豆腐时一起卖。可以给卖其它相关产品的商家配货,实现连带销售。只要能赚钱,你就会有很多的销售方法。

  你直接销售,1袋有3毛钱的利润,你给别人配货就应该让利2毛给人家,你就是小批发了,完全靠量来赚钱,会比零售赚更多的钱。

  当然你也可以做网络销售,开网店,也是很好的销售方法。

  四、资金使用明细

  200元 购商品:140元(7折进货,200袋,三种产品“虾精”“蟹精”“蛤精”任意选择)

  运费:10元

  买一个手提式喇叭:20元(用方言录音,就不用天天喊了)

  印一个宣传画:30元(要摆摊的话,得有个好形象。图由公司设计,你自己选择。)

  五、不断努力扩大业务

  3个月的品尝期后,许多人在想,有没有大一点的包装呢?公司已经为你准备好了,有80克的包装,再大还有300克的包装,以后还要出更大的包装,以满足百姓的需要。这时候你的200元已经资金已经成倍的增长,可以研究地区的代理批发业务,到那时,我们还会给你更大的利润空间。努力吧!200元创业计划,就从200元开始,创造你人生的辉煌,也许你就是未来地区的首富,也许这就是你一生的事业!


游戏项目计划书3篇(扩展6)

——手机游戏商业计划书大纲

手机游戏商业计划书大纲1

  1、手机市场概况

  a)这里主要说明手机市场目前的情况,比如用户量多少亿,市场额度大约是多少,找资料描述清楚手机游戏市场的发展势头,前景。告知投资人这个市场是一片光明的。

  2、团队介绍

  a)包括团队核心成员的介绍,简历,擅长的方向,强调核心人员的稳定性,这块主要是告知投资人团队很稳定并且也有能力开发出产品。

  3、项目介绍

  a)说明你要做什么样的游戏,游戏的类型、目标用户群、美术风格、核心玩法、收费点、及乐趣产生的方式方法。怎么样引导用户付费。

  b)还要大概估算出付费用户的比例。比如3万用户付费比例是2%的话就是600人付费。这600人大约能花费多少。也就是说你要告诉投资人我的产品做完了如果推广的.话大约能挣多少钱。

  c)项目的开发周期,开发成本预算,包括人员成本,设备成本,办公地点成本,等等越详细越好。

  d)最好罗列一个项目计划。

  4、产品运营计划

  a)产品做完了产品如何运营,及运营的成本。比如找哪些合作厂商,他们的合作模式成本是多少,产生效益的周期大约是多少。

  b)产品的2.0版本计划及开发周期预估,新功能评估。

  5、成本核算

  a)说清楚你要多少钱,用这些钱干什么事儿,这些钱怎么花。

  6、团队未来发展方向

  a)这里要说明如果你拿到投资,你成了了公司,公司的一个大概规划,比如研发为主的话,那第二款产品是什么样子的要有一个大概的方向性说明。

  b)还有团队未来要发展的规模,稍微写一下就可以不用很详细。

  7、分红和退股机制

  a)投资人最关系的是什么时候能看到回头钱,所以项目盈利后怎么分红是他们比较关心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分为最常见。

  b)退股机制这块主要是说明如果投资人不想投资了撤资或者投资人想抛售手中股份的话怎么样处理。


游戏项目计划书3篇(扩展7)

——环保的项目计划书

环保的项目计划书1

  一、 背景概述

  在21世纪的社会,随着市场的进一步开放,出现了越来越多样式新颖的家具。在基本的生活需求得到满足后,一些人开始注重家居生活的质量,特别是家居产品对于健康的影响,因此环保家具渐渐被人们所重视,绿色消费风潮也推动了环保家具的发展。环保家居是指那些立足于生态产业的基础上,合理开发、利用自然材料生产出来的能够满足使用者特定需求,有益于使用者健康,并且具有极高文化底蕴和科技含量的家具。其中包含几层含义:一是家居本身无污染、无毒害;二是要具有较高艺术内涵和审美功能,与室内设计相呼应,创造一个和谐优美的居家办公环境;三是便于回收、处理、再利用,当家具不再使用进行处理时,不会对环境造成污染。

  创新是环保目的实现的保障。随着社会的发展和人们收入水*的提高,有创意的家居的家居越来越吸引人们的眼球。创意家居是指在满足产品本身的实用功能外,在外观的设计上融入时尚,个性化追求的家居用品。产品以独特的设计打动人心,融合了设计师的创新和灵感。符合人们对生活环境以及生活品质的高要求。创意时尚家居展现的魅力能舒缓生活中的部分压力,增添生活以及工作的乐趣。 创意与环保相结合,将是社会家居市场的潮流。其付出成本巨大,不易被广大人群接受,前期的主要消费市场是高收入人群。但是其未来发展的广阔的市场、科学技术的进步和*政策的支持,将促使其价格的降低。因此其发展前景非常可观。

  二、 产品特色

  1. 产品材料:创意环保家居用品一般来说,都是用轻质的,环保的材料精心制作。有机材料用得较多,无毒无味,高档些的创意家居用品还用到了很多高科技的新型材料。满足人们追求健康、时尚的要求。

  2. 产品功能:创意家居用品强调功能的组合,很多都具备各种功能,集观赏性和实用性为一体。比如柜体的位置渐变,抽屉、沙发的大小渐变以及色彩的渐变。不同鲜艳度的色调家具搭配摆放,通透的材质形成根据光线变化而变化的色彩群,这样多样的色彩可以让人们在不同的搭配中享受色彩变化的游戏快乐。符合你们实用性和功能性结合的要求。

  3. 产品市场:创意家居用品在市场上不多见,体现个性的理念。我们的产品根据家居的功能以及造型因素的需要,运用形态构成、色彩构成设计理论,结合人体学、材料学、工艺等相关学科有机地创造出结构合理、造型优美、符合功能需要的家居造型。

  4. 价格策略:消费者主要集中在追求效率与时尚的生活节奏快的年轻人中,用合理的价格的方式,针对他们的爱好和需求提供不同的产品,让客户得到最满意的服务。

  三、 市场

  近年来,创意家居用品行业爆发出了强大的潜力,拥有广阔的市场前景——新房要装饰,旧房要翻新,婚房要布置,儿童房年年换新颜,有家有房就会不停地购买、不停地更换家居、不停的装饰。装饰、储物、厨卫、礼品饰品等等,都是生活必需品,消耗大、更新快。14亿人的家居市场,蕴藏着无可比拟的庞大商机。

  据调查显示,未来5年,中国时尚家居市场容量每年将超过再超新高,被列为未来10年5大黄金产业!中国的35%以上的城镇居民家庭表示,将购买时尚有创意的家居用品。相关人士称,随着我国经济水*的不断发展和人均年收入的高速增长,带动了创意家居用品需求的高速增长。

  四、 竞争

  商业目的:

  1.满足社会需要

  2.创造就业机会

  3.促进员工发展

  4.建立社会资本

  5.推动社会发展

  对竞争者的分析:普通家具含有等甲醛等有害气体,长期居住对人体健康造成隐患甚至危害,尤其是对儿童,现在的儿童都是家里唯一的希望,身体健康也就显得由为重要,创意环保家居不仅使用上便利多效,提高了单位面积的使用率而且对人体没有危害,达到了现代年轻人对高效和健康的追求。

  竞争优势:面对现在居高不下的房价,不少年轻人买房成了巨大的难题,小户型成了这些年轻人的首选,创意环保家具多功能、便利小巧的设计大大提高了单位面积的利用率,也适应了现代年轻人快节奏的.生活方式,便于拆装、储存、搬运,其大方简洁的视觉效果符合现代

  年轻人的审美眼光。

  五、 营销

  依托于科学管理,提高产品质量;加强技术的研发,压低销售价格,扩大消费人群;诚信经营,树立起良好的销售形象;主要集中网店销售,节约销售环节和成本,做大做强之后再进行连体实体店的开张;公司除了通过开发客户赚取佣金收入外,还将自有资金进行合理的投资从而获得收益,后期开发家居的连锁实体店。

  (一)营销战略:

  1.依托于科学管理,提高环保家居产品的质量;

  2.加强技术的研发,压低环保家居的销售价格,扩大消费人群;

  3.诚信经营,树立起良好的销售形象;

  4.主要集中网店销售,节约销售环节和成本,做大做强之后再进行连体家居实体店的开张;

  5.公司除了通过开发客户赚取佣金收入外,还将自有资金进行合理的投资从而获得收益,后期开发家居的连锁实体店。

  (二)营销渠道:

  家居产品从生产者向消费者转移所经过的通道或途径,它是由一系列相互依赖的组织机构组成的商业机构。即产品由生产者到用户的流通过程中所经历的各个环节连接起来形成的通道。销售渠道的起点是家居生产者,终点是用户,中间环节包括各种批发商、零售商、商业服务机构(如经纪人、交易市场等)。

  1.以其陈述式的销售方式对于一些具有特定功能或者形式的家居产品特别有效,能具体介绍家居的环保在哪,健康在哪。

  2. 展会销售:随着绿色产业经济的发展,不少绿色家居把展会作为业务拓展的渠道之一。展会不仅能促进绿色家居产品的推广外,还能聚集纵多的品牌和产家,可以谈合作经销,也可以寻找到加盟商。除此之外,还吸引了消费者,促进销售。

  3. 连锁专买的品牌经营店:具有创意的绿色家居的专卖品牌经营店在众多的家居品牌中最具亲和力,以其新颖的款式、健康的设计赢得了现代人的认可。

  (三)人员推销:对员工进行培训,提升他们的口才和能力。实行多形式的方法:会议推销、柜台推销、上门推销。对绿色家居的环保性与顾客进行信息交流。注重推销的灵活性,满足的顾客环保多样化需求,推销人员进行信息的反馈和统计,方便下次设计师的设计。以此达到推销的三重性,即满足消费者要求,保护了环境,又达到项目的促销目的。

  (四)营销公关:准确掌握*、企业等社会信息,与其建立并维持良好关系;加强和电视台、报刊、网络等的交流和沟通。

  1.在产品广告实施前构造市场氛围

  2.利用广告制造新闻

  3.为顾客提供新的超值服务计划

  4.构筑产品与顾客之间的有效通道

  5.控制消费倾向倡导者意见

  6.借用公益团体的社会影响力

  (五)价格:面对高消费人群的需求,保持一定高的成本的绿色家居的价格,又要以技术为依托,降低大部分环保家居的价格,以能被广大人群非消费。

  (六)商品陈列:在实体店,模拟一个办公或者居住环境,使用创意环保家居布置,营造高效的办公气氛,舒适的使用环境。在网上建立模拟3D效果,并且,在虚拟设计环境里可供顾客选择自行挑选中意的家居进行模拟试用。

  (七)服务:创新服务递送系统(拥有规范定义的消费者细分市场,并严格按照各个细分市场中消费者的不同需要或期望来设计服务)。设立热线,专供顾客的沟通和投诉;实行送货上门,售后付款;提供专门人员的上门安装和售后专修;网上提供人员对产品介绍和解释的服务。

  (八)运送:网上销售方面,加强与快递公司合作,实行送货上门;在实体店的销售,与运输公司合作,专车送货。(绿色物流:集约资源绿色物流的本质内容,也是物流业发展的主要指导思想之一。通过整合现有资源,优化资源配置,企业可以提高资源利用率,减少资源浪费。绿色运输运输过程中的燃油消耗和尾气排放,是物流活动造成环境污染的主要原因之一。因此,要想打造绿色物流,首先要对运输线路进行合理布局与规划,通过缩短运输路线,提高车辆装载率等措施,实现节能减排的目标。另外,还要注重对运输车辆的养护,使用清洁燃料,减少能耗及尾气排放。绿色仓储绿色仓储一方面要求仓库选址要合理,有利于节约运输成本;另一方面,仓储布局要科学,使仓库得以充分利用,实现仓储面积利用的最大化,减少仓储成本。绿色包装绿色包装可以提高包装材料的回收利用率,有效控制资源消耗,避免环境污染。)

  (九)信用管理: 注重网上顾客的口碑,对不合格的网络和实体店的促销员进行惩罚

  六、 财务

  项目注册资金为12万,均为股东成员集资入股。

  项目初期需筹集资金55万。其中股东成员集资为45万,民间借贷10万作为后续资金。该资金主要用于: 运营权费用 11万,广告费 5.5万,0.5万资金用于网站建设及维护, 4.5万资金用于办公场所的租赁费及设备购买费用,计提1.5万作为民间借贷所产生的利息费用,计提10万作为自营业务,计提11万作为公司员工工资准备,其余10 万用作日常费用储备。


游戏项目计划书3篇(扩展8)

——研发项目计划书

研发项目计划书1

  一、办园简介

  随着我国经济的迅速发展以及人们生活水*的提高,学前教育越来越来受到人们的重视,幼儿园发展迅速,然而,城乡幼儿教育存在很大差距,在经济、文化相对落后的农村,学前教育存在着诸多问题急需解决。为此,我们计划在乡村创办一所拥有现代教育理念的幼儿园。

  幼儿园拟建在xx县乡村的交接路口,面向周边各村适龄儿童,使其接受正规的教育。我们以陈鹤琴的"活教育"为理念,本着自主游戏、综合课程、愉快教育、创新教育和素质教育的原则、强调游戏的作用,重视幼儿实践能力的培养,制定符合幼儿发展特点的教学方案,以达到"健康成长,快乐学习"的目的。

  为了使幼儿更健康的成长,我园推出"家园合作"的新形式——"妈妈课堂",使幼儿家长了解到幼儿发展的规律和特点,给幼儿提供良好的成长空间;充分利用农村的资源,让孩子接触大自然,体验生活;开办亲子班,增加父母与子女间的了解与沟通;加强同其它幼教机构的交流与合作,引进先进的教学手段;建立自己的网站和论坛,及时得到各方面的反馈。

  二、当前学前教育形势及国家政策

  当前,全球范围内越来越重视教育事业,学前教育是其重要的组成部分。许多发达国家学前教育已达到较高水*,我国学前教育事业也得到一定发展,虽然我国北京、上海等大城市学前教育水*较高,但就我国整体而言仍远远落后于发达国家。

  我国目前在这方面的问题主要表现为:城乡差距、东西差距较大;人民群众的教育理念较为落后,增大了国家相关教育政策落实的难度;国家对其财政支持力度较小;我国学前教育科研人员短缺;学前教育工作者缺乏高、精、尖人才。

  ㈠目前,农村学前教育存在的问题主要表现为以下几点:

  1、学前教育班少,班容量大。

  目前的农村学前教育较城市仍处于较为落后的水*,虽然,近年来幼儿园数量逐年增加,但学前教育班仍旧非常紧张,且班容量较大,不能照顾到每个幼儿的发展,不能满足农村幼儿教育的需要。

  2、管理小学化

  现在农村幼儿园主要存在形式是小学附属式。作为附属式的幼儿园,仍采用小学式管理方法。小学领导对幼教业务不熟悉,再加上对幼儿教育不够重视,造成农村幼儿教育发展缓慢。

  3、农村幼儿教师普遍素质低

  农村幼儿园教师有的从小学抽调,有的由学校自主招聘,大多未经过专业培训,缺乏专业技能。从小学抽调到幼儿园的一些教师由于缺乏相应的幼儿教育理论和方法,在幼儿园中"保姆式"看管孩子和"小学化"教育的倾向十分明显。

  学校为降低教育成本,仅雇用一些低学历、低素质的教师,对幼儿教师的培训也是纸上谈兵。农村幼儿教师中具备幼儿教师资格的少之又少,严重影响了农村幼儿园的办园质量。

  4、家庭式幼儿园

  在农村中的家庭式幼儿园,主要采用"保姆式"管理方式,管理方式不科学,只是简单的教孩子们认识几个字,数几个数,而不是开发孩子们的智力、提高孩子们的听、说、唱、画、写的基本素质,降低了农村幼儿教育的保教质量。

  5、留守儿童教育问题日益突出

  随着农村劳动力的大量剩余,外出务工人员日益增多,留守儿童大多处于无人看管或由老人看管,他们的教育和心理健康没有受到足够的重视,这就对农村幼儿园提出了更大的需求,也对其质量提出了更高的要求。

  6、教育条件落后

  农村幼儿园由于经济条件较差,造成其规模小、设施简陋。幼儿园场地狭小,孩子们没有足够的活动空间,束缚了他们爱玩爱动的天性,限制了他们个性的发展。部分教室昏暗潮湿,采光和通风条件较差,夏天没有空调,冬天没有暖气,无法达到国家标准,直接影响着儿童的视力和其它方面的健康发展。

  农村幼儿园硬件设施不齐全,有的幼儿园连电子琴、录音机等简单的教具都没有,缺乏基本的游乐设施,达不到"使幼儿在体、智、德、美诸方面和谐发展"的教育目的。同时在农村幼儿园中,保育工作非常落后。

  7、家长教育观念落后

  大部分农村家长只是停留在关心自己孩子的身体健康,给孩子创造更好物质环境,没有关注孩子心理,缺乏与孩子的心灵对话。片面地认为教育就是教师的事,缺少对孩子的家庭教育。家长与教师的沟通甚少,即使有沟通也只是简单的询问一下孩子的成绩和表现,不去关注孩子心理上的成长。有校车接送的幼儿园家长与老师的沟通就更少了。目前,大多数农村幼儿园也不组织家长座谈,没有给家园合作创造条件。

  家长由于自身的局限性,对孩子仍采用传统式教育,有些家长甚至过多干涉幼儿园教育工作,使一些幼教机构的教育方式小学化。严重影响了我国幼教事业朝着正确的方向发展。

  8、安全缺乏保障

  大多数幼儿园卫生条件不达标,如,餐具不及时进行消毒,不能保证儿童的饮食安全。幼儿园保健工作、保育工作,全部由教师一人去做,由于教师知识和精力的有限,因此,不可能照顾每一个小朋友。幼儿园没有科学的食谱,孩子们的伙食不尽人意。

  大部分的幼儿园每天只是给孩子们吃馒头、面条、咸汤之类的廉价饭食,有的幼儿园还不让孩子们吃饱,不能为幼儿的成长提供充足的营养,严重影响了孩子们的身体的正常发育。

  幼儿园中普遍存在医疗、应急设备不齐全,缺乏专业的保健医师。对传染性疾病的防控能力差。

  安全意识差,处理突发事件的能力差。

  9、财政支持力度小,乡村幼儿教育缺乏周转资金

  国家的财政大部分倾向于城市教育,对乡村教育多停留在口头政策上。乡镇公立幼儿园地的资金多来自县级*,县里的经济发展程度直接影响到了教育的发展,乡村幼儿教育资金相对更加短缺。

  企业的投资多投向有实力的教育集团,条件相对落后的幼儿园得不到发展的空间,这样,使幼儿园的教育差距增大,好的幼儿园更好,差的幼儿园更差。

  ㈡国家和地区政策

  针对我国这方面存在的种种问题,我国*出台了一系列政策:

  1、创办幼儿园地条件提供养育服务获得地收入,免征营业税;

  2、创办幼儿园地条件自用地房产、土地,免征房产税、城镇土地使用税;

  3、对创办幼儿园地条件经赞同征用地耕地免征耕地占用税;

  4、对境外捐赠人无偿捐赠地直接用于创办幼儿园地条件教育地教学仪器、图书、资料和通常学习用品,免征进口关税和进口环节增值税。

  鼓励各高校培养学前教育专业人才;鼓励大学生到基层工作,以提高基层师资力量;鼓励地方积极发挥地区优势发展教育;逐步增加教育投入,提高教师待遇。

  一些地方*也出台了一系列政策鼓励农村幼儿园发展,如,xx市新建和改扩建了分布在12个区县25所幼儿园,xx市教委加大了对农村学前教育的政策倾斜,着力在教师培养与培训、资源开发与利用等方面优先发展农村学前教育。

  为了推进城乡学前教育均衡发展,市教委启动学前教育"双百"城乡合作助教行动计划。采取"城乡结对,上下结合"的方式,让"百名"城乡园长结对子,并积极组织培训交流与挂职锻炼;让"百名"城乡教师结对子,采取到农村巡回授课或流动教学送教下乡,并且有针对性地开展适合农村教育特点的教师培训,以扶持农村学前教育整体水*。

  同时,市教委还启动了农村示范幼儿园的培育和建设工程。完善了农村地区示范幼儿园的规划和培训机制,发挥了优质资源的示范辐射作用,带动和提升了农村学前教育整体水*。

  国家和地方*给予农村幼儿教育越来越多的支持,为农村幼儿教育事业的发展提供了强大的后盾。

  三、硬软件配套设施

  ㈠硬件设施

  园址选在乡村交通枢纽地带、环境较好的地区,校舍规格严格按照国家标准进行建造,提供相应的应急设施,如防火栓等,每个教室和寝室都有两个安全门;各班都有盥洗室、活动室(活动室并用作寝室)、教室;家具设施如桌椅等要根据儿童身长及各部分比例选择,桌椅采用圆角,颜色不宜过于艳丽也不宜采用白色,儿童床采用硬质木板,充分考虑儿童脊柱发展特点;厨房配有消毒设备,送餐设备有防风防雨作用;设置医务室和隔离室以及应急设施;园区有绿化用地面积;采暖采用地暖,预防暖气片的灼伤或者煤燃烧的污染;各班建立自己的小图书角,这里边既有学校准备的书籍也有学生自己的书籍,培养其阅读兴趣;每个班配置钢琴或者电子琴;教室安排要充分考虑到采光问题;定期对幼儿园各角落进行消毒清理,幼儿园最重要的就是游戏场地和玩具,考虑到资金问题,采用农村资源补充不足:如利用木头及绳索制作"过河"游戏;利用木棒和绳索、硬纸制作天*;利用各种塑料瓶制作瓶花;利用广大的农村的砂石土开展户外游戏;利用树叶蔬菜叶沙石水做各种厨房游戏;用稻草编辫子绳,每根约50厘米长,放在地上可作跳跃障碍物,拿在手上可作马鞭;用易拉罐装上石子即成摇铃;多利用农村的自然资源开展户外游戏活动,虽没有城市的各项蒙氏教具,但我们有纯天然的自然教具,让孩子们从自然中找到快乐和兴趣,用稻草、玉米秆布置教室,让孩子们初步理解到变废为宝的可能。

  ㈡软件设施

  采取一些措施吸引优秀大学生到我园;我园的教师都要有健康证明和上岗证,并定期对其进行职业技能测试,增强其危机意识;定期组织本校教师进行职业培训,使其教育思想跟上时代的发展;聘请专业的音乐、舞蹈老师;课程和教材要跟上时代的发展,及时更新换代;加强同大城市幼儿园的联系,从中吸取经验;组织自己的教师讨论会,交流在教学中遇到的问题和经验,在教师中形成互助合作的氛围。

  定期举办"妈妈培训"课堂,加强同幼儿父母的交流,共同促进幼儿健康发展;开办亲子课堂,使孩子更加深切的体会父母的爱与关怀;定期举办幼儿才艺大赛,并给予所有参赛儿童奖励,以培养其自信心;引导孩子学会观察生活、体验生活、感恩生活,培养其积极的生活态度;举办安全小演习,增强幼儿危险意识,提高自我保护能力。

  在管理方面采用问责制,以明确各自职责;建立健全职工*,使教职工能够更好的参与到幼儿园的管理和教学中;采用五天工作制,教师实行半日工作制,保育员为全日制。

  四、课程、班级具体规划

  我园规模初步定为中型,大概设置6-9个班,每班配备3名老师(2名教师和1名保育员)。实行五天工作制,其中保育员工作全日制,教师工作半日制。

  小班额定人数为20人左右;

  中班额定人数为25人左右;

  大班额定人数为30人左右;

  学前班额定人数为35人左右

  我园开设课程分为文化课和艺体课,文化课主要有语文数学英语,艺体课主要有音乐美术舞蹈。根据班级的性质,课程的具体内容和程度各异,从不同的方面培养儿童的认知能力。课程教授过程以游戏为主,寓学于乐,让儿童快乐学习,健康成长。

  语文课:中小班,让孩子学会正确的表达自己的想法;大班和学前班教授一些基本的语文知识,以实现向小学教育的顺利过渡。

  数学课:中小班,让孩子体会到数的存在和存在方式;大班和学前班讲一些基本的数学知识。

  英语课:学会一些基本的日常用语,为以后的英语学习打下基础。

  音乐舞蹈课:让孩子在音乐教学中体会音乐的动感和旋律,并在音乐中体会生活的美好;培养其肢体的*衡协调能力,激发其对文艺的兴趣。

  美术课:培养和提高孩子的审美能力,激发孩子的想象力和创造力。

  课外活动:让孩子参与户外活动,亲近自然,了解自然,爱护自然。

  五、财务分析

  幼儿园预计投资:35万;

  固定资产:12万;开办费:23万。

  ㈠收入

  费用 人数(人) 总计(元)

  学费

  300元/人 预计200 60000

  妈妈课堂 20元/节

  100元/月 预计20 2000

  企业投资

  总计 62000

  预计总收入:6.2万/月

  ㈡支出

  房租;教职工工资;交通费;伙食费;办公费;水电费;通信费等其他费用。

  支出项目 金额(元/月)

  房租 2000

  教职工工资(教师,保育员,保安,后勤人员) 31200

  伙食费 18000

  其它(交通费,办公费;水电费;通信费等) 2000

  总计 53200

  预计每月总支出:5.32万/月

  ㈢预计利润率:14.2%;投资回收期:3.5年

  六、组织管理

  ㈠组织机构

  园长:

  (1)贯彻执行国家的有关法律、法规、方针、政策和上级主管部门的规定;

  (2)领导教育保育、卫生保健、安全保卫工作;

  (3)负责建立并组织执行各种规章制度;

  (4)负责聘任、调配工作人员;

  (5)估教师以及其他工作人员的工作,并予以奖惩;

  副园长:辅助园长管理各项工作,及时发现工作中的问题

  (1)负责工作人员的思想工作,组织文化、业务学习,并为他们的政治和文化、业务进修创造必要的条件;

  (2)关心和逐步改善工作人员的生活、工作条件,维护他们的合法权益;

  (3)组织和指导家长工作;负责与社区的联系和合作。

  教师

  (1)幼儿园实行教师聘任制度,根据上级有关规定,结合幼儿园实际,进行定岗、定编、定员、定责,实行园长聘任。

  (2)幼儿园实行教师培养、培训制度。幼儿园为了提高在职教师的思想政治素质和业务水*,针对实际,鼓励教师进行专业技术培训,并获得国家规定的学历。

  (3)教职工必须遵纪守法,遵守幼儿园内规章制度,对教职工中先进事迹及先进任务给予表彰和奖励;对违法乱纪的教职工依法按章给予处理。

  保育员:负责照顾幼儿的正常生活,配合教师的正常教学活动。

  (1)负责幼儿的饮食和休息,保证幼儿的饮食健康作息时间。

  (2)保持教室和寝室卫生,为幼儿的生活和学习提供干净舒适的活动空间,以促进幼儿的健康成长。

  炊事人员:

  (1)幼儿正处于快速的生长发育阶段,身高体重都在显著增加,所以这段时间的营养非常重要,必须满足他们生长发育所需的能量。

  (2)食物营养均衡,膳食中的食物要易消化,不含对身体有害的物质,提供一切营养素和热量。

  (3)食物原料新鲜,保持良好的色香味形,适合幼儿的进食心理。菜肴讲究刀法,整齐多变的线条图案给幼儿新鲜感,促进食欲。

  因此,在食品选购的时候,不选择有细菌污染和腐烂变质的,含亚硝胺和多环芳香烃致癌物,被农药、化肥等污染过,天然有毒的.,无生产许可证、无保质期的食物。

  (4)创造健康膳食环境,餐厅光线充足,空气流通,温度适宜,餐桌与食具清洁美观。室内布置优雅整洁。

  (5)厨房有合乎卫生要求的工作面积,各室的安排适合工作程序。厨房内有排烟换气,防尘防蝇防鼠设施。厨房有消毒设备,食具每餐用后洗净消毒。提供清洁水源和排除污水的设施,有垃圾和污物处理的设施;

  (6)厨房炊事人员定期体检,工作时穿工作服,戴工作帽和口罩,保持个人卫生;

  (7)保证儿童进餐时气氛愉悦。

  保卫人员

  (1)有严格的外来人员准入制度,外来人员进入需登记;

  (2)定期检查园内的消防设施及娱乐设施;

  (3)保证园内的财产安全和人员安全。

  (二)管理与监督

  建立健全教职工*,保障教职工参与民主管理和监督,并履行教职工大会职责:

  (1)听取园长的述职报告,审议本园办园方针、发展规划、教育改革方案和经费使用等有关建设和改革的重大问题,提出意见与建议;

  (2)团结全园教职工监督和支持园长正确使用职权;

  (3)关心教职工切身问题,决定有关教职工福利等重要事项;

  (4)监督评议园长和其他园领导的工作业绩。

  七、发展战略

  在硬软件两个方面进行调整和改革,以适应时代的发展和教育的需求。

  ㈠硬件方面

  在有一定经济基础后,不断完善硬件设施,例如:增设齐全的游戏设施(如,蒙台梭利教具);完善舞蹈、音乐等方面的配置(如,每班配一架钢琴);建立图书馆,丰富资料库;增加园区的绿化面积;增设儿童接送服务车;完善医疗设备等等。必要时,扩大幼儿园规模,增加招生人数,扩大服务范围。

  ㈡软件设施

  邀请专家进行讲座,提高教师的专业水*;出资派教师进行深造学习,提高其专业素养;不断吸取国内外先进的教育思想与理念,并结合本园具体情况实施;聘请优秀教师,为我园注入新鲜血液;聘请外教,开展双语教育,开阔幼儿视野;进一步加强同其它幼儿园之间的交流合作,取长补短;进一步加强同城市幼儿园的合作,并邀请城市优秀幼儿教师来我园进行讲座。

  建立自己的教研项目,结合本园幼儿出现的问题和其自身的特点,研究适合幼儿健康成长的教育理念和方法,并在实践中检验。

  八、竞争分析

  幼儿园是一个特殊的消费市场,幼儿作为特殊的消费者,受年龄限制,选择幼儿园大都由家长决定。从某种意义上说,吸引家长是幼儿园取得成功的关键。众多家长在选择幼儿园时,主要考虑幼儿园的硬件软件设施,费用以及交通。

  (一)本园较其他农村幼儿园设置了较为先进齐全硬件设施;

  (二)本幼儿园具有良好的师资力量和较为先进的教育理念,开办"妈妈课堂"加强家园合作;

  (三)幼儿园从农村消费水*出发收取合理的费用;

  (四)幼儿园选择连接多个村庄的枢纽地带,交通便利。

  相信凭借我们的办学的真诚,以及我们的实力和特色一定能够家长们的认同和好评,能够为幼儿的健康成长提供良好的空间。

  以上就是我们几个大学生对创业的初步设想,可能我们的想法还有些稚嫩、还有些不完善,但在国家鼓励自主创业的政策支持下,我们会踏踏实实地尽自己所能地将这条路走宽走远,为*的学前教育事业贡献自己的一腔热情!

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